Oculus Rift, que se parece a unas
intimidantes gafas de esquí, envuelve la visión de quien lo lleva puesto
dentro de unas imágenes tridimensionales nítidas.
La realidad virtual es uno de los
numerosos inventos que parecía que nunca daría el salto de la ciencia
ficción al producto de consumo masivo. Una y otra vez, las gafas que
prometían sumergir al público en maravillosos mundos tridimensionales
han fracasado y no han conseguido convencer debido a los elevados
precios y sus torpes diseños.
Pero ahora, la abundancia de componentes
baratos y de alta calidad creados para el mercado de la electrónica
para móviles, junto con algunas innovaciones tecnológicas de una empresa
de reciente creación del sur de California llamada Oculus VR, podrían
hacer realidad la fantasía de muchos jugadores de videojuegos: unas
gafas de realidad virtual que solo cuestan unos cientos de dólares y que
introducen a los participantes en los juegos como ningún equipo de
televisión puede hacer.
El aparato, llamado Oculus Rift, que se
parece a unas intimidantes gafas de esquí, envuelve la visión de quien
lo lleva puesto dentro de unas imágenes tridimensionales nítidas. Ofrece
un campo de visión de 110 grados, que es mucho más que los 40 que
ofrecen muchas gafas de realidad virtual. La sensación que produce es la
de ver una pantalla IMAX que nunca se acaba.
Un giro de la cabeza hacia la izquierda
cambia instantáneamente la perspectiva dentro del juego en la misma
dirección. Esa conexión entre el punto de vista de un jugador en el
juego y en el mundo real hace que la experiencia parezca más natural
cuando, pongamos por caso, el personaje está rodeado por un grupo de
caballeros con armadura.
“La próxima innovación importante no es
siempre una tecnología nueva de la que nunca se ha oído hablar”, dice
Cliff Bleszinski, exdiseñador de juegos de Epic Games. “A veces es algo
que existía hace 10 años y que ha sido mejorado poco a poco”.
A pesar de sus tropiezos en el mercado
de consumo, la realidad virtual se ha convertido en habitual para varias
aplicaciones industriales y militares, donde el alto coste de las gafas
—desde 1.000 hasta 50.000 dólares— no ha sido un impedimento. Los
hospitales usan las gafas para formar a los cirujanos, mientras que el
Ejército ha usado la realidad virtual para tratar el estrés
postraumático exponiendo a los soldados a simulaciones cortas de
combate.
Ha resultado mucho más difícil
introducir las gafas en el mercado de consumo masivo, en gran parte
porque sus componentes eran demasiado caros. Muchas de las piezas
básicas del Oculus Rift son los mismos componentes que se encuentran
dentro de los teléfonos inteligentes y de las tabletas, incluidos la
pantalla de 17 centímetros de las gafas y sus sensores para detectar los
movimientos de la cabeza. Como esas piezas ya se están produciendo en
enormes cantidades en fábricas chinas, Oculus puede crear un producto
que es probable que cueste a los consumidores entre 200 y 300 dólares.
Oculus usó el sitio de financiación
colectiva Kickstarter para aprovechar el entusiasmo de los aficionados a
la realidad virtual y recoger pedidos, y de esta manera evitar producir
demasiadas gafas. Recaudó 2,4 millones de dólares en Kickstarter y
recibió pedidos para 10.000 aparatos. Los primeros están dirigidos
principalmente a los desarrolladores de juegos. Oculus no ha dicho
cuándo fabricará una versión para los consumidores, aunque ha insinuado
que pretende hacerlo el año que viene.
Si la empresa tiene éxito, se lo deberá
en gran parte a su fundador, Palmer Luckey, de 20 años, que parece
salido de un casting para jóvenes empresarios tecnológicos poco
convencionales. Anda descalzo por su despacho comiendo galletas, rechaza
las sillas durante las reuniones y prefiere sentarse en el suelo con
las piernas cruzadas.
Luckey era un adolescente educado en
casa que vivía con sus padres en Long Beach, California, cuando empezó a
coleccionar gafas de realidad virtual y a jugar con diseños. El pasado
verano visitó a Mark Bolas, catedrático asociado de la Universidad de
Southern California e investigador que asesora a Oculus VR, y este le
contrató inmediatamente para ayudarle en el laboratorio de realidad
mezclada de la universidad, un grupo de investigación financiado en gran
parte por el Departamento de Defensa estadounidense. “Si las gafas
perfectas existieran, no me habría metido en la realidad virtual”,
explica Luckey.
Con todo, aún existen obstáculos
importantes para Oculus VR. La empresa no ha anunciado que haya
desarrolladores de juegos que se comprometan a crear juegos completos.
Las gafas también están diseñadas actualmente para trabajar con juegos
de ordenador, no con las populares consolas. Al mismo tiempo, pueden
causar mareos, un problema cuya solución investiga Oculus.
Jaron Lanier, pionero de la realidad
virtual en los ochenta, confiesa que está deseando que Oculus tenga
éxito. “Es lo que yo mismo hubiera deseado cuando era joven”, dice
acerca de los esfuerzos de la empresa. “En cualquier caso, es un trabajo
fantástico, triunfe o no”.
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